Le dico des intéressés

hello tout le monde.J'ai remarqué depuis quelques temps que quand je parle à quelqu'un qui n'est pas dans le milieu de l'audio visuel, il ne comprend pas toujours tout.
DONC, j'ai décidé de vous concocter une sorte de petit guide de l'animateur ou de l'intéressé, comme vous voulez.
À chaque fois que je direz un truc comme frame ou intervalliste ou autre mot du jargon de l'animateur dans le sens large, dans le blog, je mettrais une définition à la fin de l'article, et je la mettrai ici.
Et tout ça dans l'ordre alphabétique je vous pris.

Et ça commence ici et maintenant.


Les 12 principes de base de l'animation:
En animation, il y a 12 principes de bases qui s'il sont tous respecter, font que l'anim est vraiment cool:
-Squash and stretch (Compression et étirement)
-Anticipation
-Staging (mise en scène)
-Straight ahead action/Pose to pose (la traduction française est trop moche)
-Overlapping action (chevauchement d'action)
-Slow in / Slow out (ralentissement/accélération)
-Arcs
-Secondary action (action secondaire)
-Timing
-Exaggeration (exagération)
-Solid posing (qualitée des poses)
-Appeal (Charisme)
J'vais pas vous faire un cours non plus mais il y a un super article sur wikipedia.


Autorig:
le rigging (cf: "rig ou setup") est une étape assez longue en 3D et surtout très répétitive.
mais sur maya (logiciel de 3D) et sûrement d'autres logiciels (je n'ai appris que sur celui ci), lorsque l'on fait quelque chose, il le note dans ce qu'on appel le "script editor".


exemple: change la translation en z de mon cube et la règle à 3.5.
setAttr "pCube1.translateZ" 3.5;

et tout ce que j'écris dans le script editor, il le fait dans le logiciel.
donc je fais mon rig comme d'habitude mais en notant ce qu'il écris. ensuite avec des astuces de langage on peut faire en sorte de lui faire faire la même chose pour les deux bras et deux jambes, et tout un tas de choses.
j'ai pris 2 mois à faire le mien mais maintenant il me faut une journée pour que mon personnage soit animable au lieu de 2 semaines.
(sur maya, le langage est le MEL ou Maya Embeded Language et sur 3D studio Max c'est Maxscript)


Frame et fps:
quand on parle du nombre d'images par seconde d'un film on dit souvent "frame" par seconde car c'est le mot anglais et ce milieu est, comme beaucoup, dominé par cette langue pour pouvoir être exporté le plus possible.Donc si je dis "frame" ou "fps" (frame per second), ça veut dire, image par seconde.


IK et FK:
il y a plusieurs modes de manipulation des bones (cf rig ou setup):
        -FK ou Forward Kinematic: veut dire mouvement vers l'avant. il s'agit de bouger un joint et tous les bones suivant dans la chaîne vont le suivre.
c'est généralement utilisé sur les bras ou les jambes d'un personnage qui tombe pour que ses pieds reste avec le corps pendant la chute.

        -IK ou Inverse Kinematic: veut dire mouvement inversé. il est question cette fois de bouger un bone plus loin dans la chaine et tous les joints précédents dans la chaine, jusqu'à un bone bien défini au préalable, vont se plier pour que le joint du début ou de la fin de l'IK (dépend de celui sélectionné) ne bouge pas dans l'espace.
c'est très souvent utilisé pour les pieds ou sur les mains quand le personnage l'a posé quelque part ou c'est agripper à quelque chose.


IK_FK match:
quand on créer un rig avec un switch pour passer des IK aux FK ou l'inverse sur un membre quel qu'il soit, le membre retourne à sa dernière position en IK ou en FK selon ce qu'il était avant. donc certaine personnes créer des "IK_FK match". quand on s'en sert, le bras, par exemple, va passer dans l'autre mode, sans changer de position.
super pratique pour les animateur.


IK-Spline:
L'ik-spline créer une courbe dans la chaine de bones sélectionné.
le résultat, c'est qu'on ne peut plus bouger les bones eux même mais si on déforme la courbe, les bones vont suivres.


Intervalliste:
au cinéma, il y a 24 images par seconde (24 ips).
à la télé en Europe il y en a 25 et à la télé aux États-Unis, il y en à 30.
un animateur clé, va dessiner les images clés de l'animation,
les plus importantes pour comprendre le mouvement et y donner un timing.
un intervalliste passe juste après pour dessiner toute les images restante pour que l'animation ai 24, 25 ou 30 ips et soit fluide.


Modélisation (modé):
Lorsque l'on créer un film en image de synthèse ou en 3D (pas forcement relief), on doit modéliser les personnages et les décors. il s'agit en fait de sculpter ce que l'on veux, à partir, d'une primitive (cube, cylindre, sphère ou autre objet simple, généré pas le logiciel) en lui ajoutant des points (appelé vertex), des edges (arrêtes entre deux vertex) et faces. Il y a plein d'autres  technique mais celle-ci est une technique de base. Du moins celle que j'ai appris ^^.


Model sheet:
Un model sheet est un document qui permet de standardiser l'apparence d'un personnage.
On y trouve des poses, des dessins de tout le tour du personnage et tout ce qui permettra aux différents animateurs de dessiner le même personnage.
Lorsque qu'on modélise un personnage en 3D, on nous donne un model sheet contenant un face, et un profil.


Rig ou Setup :

Lorsque l'on a fini la modélisation, pour pouvoir animer un personnage, il faut d'abord le rendre animable.
et oui. Parce qu'une modélisation est, comme une sculpture en pierre, immobile et au moins de tailler dedans encore ou d'y rajouter de la terre, on ne peux pas la déformer.
On va donc créer un squelette (avec des "bones" attaché par des "joint"), attacher la modé à ce squelette (ce qu'on appelle le skinning) et créer des contrôleurs pour que les animateurs n'est pas à chercher les os caché dans la modé.
On ajoute aussi tous un tas d'option, pour déformer les personnage ou objet de différentes manière pour donner un maximum de contrôle au animateurs.
Tout ça s'appelle le rigging, ou setup.


Rotoscopie:
La rotoscopie est une méthode d'animation qui consiste a décalquer les mouvements de quelqu'un filmé au préalable, image par image. on utilise aussi ce mot parler de décalquer une image fixe ou une animation mais c'est un abus de langage.