19 novembre 2011

Le Père Noël en a assez vue

Salut tout le monde.

Voici une petite animation que j'ai fait avec le son du 11 secondes club de septembre.
Oui, je sais. C'est en septembre qu'il fallait la faire si je voulais passer le concours mais non.
Ceci dit, je voudrais animer de nouvelles choses régulièrement pour ne pas oublier comment on commence une anim alors je finis celle-ci.
Cela veut donc dire que, bien que terminée, elle peut toujours être améliorée alors faites péter la critique constructive, je suis là pour ça.



Santa's had enough from Foehn Gallet on Vimeo.

C'est dingue ce qu'on peut voir comme petits défauts après le rendu, qu'on voyait pas au playblast.
M'enfin, la prochaine sera mieux et celle d'après encore mieux et ainsi de suite.
Je dirais bien "jusqu'à ce que je devienne le maître incontesté de tout les animateurs du monde!!!" avec un rire démoniaque à la fin mais je sais pas trop comment vous le prendriez.

See you web surfer...

1 novembre 2011

Plein news sur un film HoT

Ne vous méprenez pas, quand je dis HoT, je veux dire Heads or Tales.
Mais les dragons c'est chaud...
Enfin, la suite.

Plein de news à annoncer :
   -On a une page Facebook (vous pouvez le voir à droite de la page ici aussi ->)
   -Le film est sur Vimeo... Ha non ça c'est pas nouveau.
   -Mais il est aussi sur Youtube.
   -Il y a une page Allociné avec le film.
   -On a un article sur Catsuka.
   -Un sur 3DVF.
   -Un autre sur Kuriositas.
   -Encore un sur le blog de Maximilien Bertrand.
   -Un article sur un site qui est apparemment Néerlandais (quand je disais world wide), Animatie (Merci google pour la traduction).
   -Et pour finir, Heads or Tales est en première page de Oanim.

Après, en se qui concerne l'homme dernière l'image, notre film étant sur allociné, on a tous le droit à notre petite page perso sur allociné aussi.
donc Pierre, Kevin, Adrien, Gauthier et moi même sommes réalisateurs et co-producteurs de Heads or Tales sur allociné... la classe.

Et voilà. pour l'instant c'est tout ce que j'ai.
Au pire si j'ai oublié quelque chose je vous en parlerais plus tard.

Sinon, je ne vous avais mis le lien mais la vidéo n'était pas sur ce blog.
Alors comme ça fait joli, je la met là :


The Making Of Heads Or Tales from MrDragon on Vimeo

See you space cowboy...

24 octobre 2011

Heads or Tales world wide

Ça y est!
Heads or Tales est en ligne avec un petit blog en bonus.
Ici vous trouverez le blog avec le film, un "making of", nos contacts et quelques news.

Et pour les flemmards, voilà la vidéo juste en dessous :

Heads Or Tales from akram44 on Vimeo.

Voilà.
N'hésitez surtout pas à faire tourner.
Comme dirait l'autre : "Si vous avez aimé, parlez en à vos amis. Si vous n'avez pas aimé, parlez en à vos ennemies"

See you space roamer...

20 septembre 2011

Festoch

Wouhaaa!!!
ça c'est la classe.
Quelqu'un connait l'ACM SIGGRAPH?
Ba il y en a un à Paris et notre film de fin d'études, à Pierre, Adrien, Kevin, Gauthier et moi, y sera projeté demain (mardi 20 septembre).

Mais c'est complet alors, c'est pas la peine d'essayer d'y aller...

C'est tout.


http://paris.siggraph.org/calendrier/rencontres-ecoles

29 août 2011

Drapeau

EDIT :
Hé voilà. J'ai pas cherché bien loin pour la texture. C'est une photo passé sur photoshop pour la transformé en dessin que j'ai fais en écosse.
C'est un cycle infini mais lu sur un viewer sur internet, la boucle passe un peu difficilement.
ceci dit, elle passe 2 fois avant de recommencer la vidéo.

Looping flag simulation from Foehn Gallet on Vimeo.


OLD:
Suite à un entretient d'embauche, je me suis mis à apprendre un peu le cloth: La simulation de vêtements pour ceux qui ne connaissent pas.
Du coup j'ai appris à faire une boucle avec un drapeau en simulation.
Alors forcément ça déchire et en plus ça tourne en boucle.
J'ai aussi dû apprendre à corriger quelques trucs post-simulation parce qu'il y avait des pénétrations.
J'apprend plein d'choses et c'est sûrement que le début :)

MAIS, n'étant pas à la maison, je n'ai pas les logiciels nécessaires pour compositer les images.
Du coup je ne peux pas le poster mais je le ferai dés que je rentrerai.

A bientôt.

10 août 2011

On recommence

Alors, j'avais fais une première bande démo rapidement mais ça n'a pas été concluant.

On me dit trop court? Pas assez d'exercices? (Pas d'exercices tout court)
En voilà une avec une petit anime que j'ai fait sans raison apparente (enfin si, j'aime ce que je fais et c'est apparent) une marche que j'ai retrouvé.

Donc maintenant je relance tout le monde, plus d'autre gens.

Foehn Reel 2011 v2 from Foehn Gallet on Vimeo.


Evidemment je vais remplacer celle de la page CV par celle ci.

See ya space cowboy...

17 juillet 2011

Au travail

Il est temps de se mettre au travail.
   -Première chose : Une bande démo (à la fin du post sinon vous n'allez pas lire la suite).
   -Deuxième chose : Appeler les boites qui pourraient me donner du travail.
   -Troisième chose : Leur envoyer l'adresse d'ici pour qu'ils la regardent et qu'ils trouvent ça tellement cool qu'ils seront obligés de me prendre.

Voilà. Plus sérieusement, je l'ai aussi mise dans ma page CV et la mettrai à jour bien sûr.

Foehn Reel 2011 v1 from Foehn Gallet on Vimeo.


j'aime ce que je fais, j'ai plein de choses à apprendre et je compte bien les apprendre au long de longues années de métier.

14 juillet 2011

ça c'est fait

Bonjour tout le monde.
Je suis de retour d'entre les morts.
Mon film de fin d'études est terminé, ce qui veut dire que je vais pouvoir me remettre à mes projets comme Oca.
Mais pour l'instant, je dois faire une bande demo et pour ça, il faut que je fasse de l'anim donc je vais travailler avec un personnage presque tout fait que je vous présenterai bientôt si vous ne le connaissez pas déjà.

Voilà, en attendant, voilà une image du film.
Attention, si vous n'aimez pas les couleurs qui flash, vous risquez de perdre la vue.
Je ne le publie pas pour l'instant parceque certains festivals n'accepte pas les métrages diffusés sur internet et qu'on ne sait pas encore comment on va se débrouiller sur ce plan.

26 janvier 2011

un nouvel arrivant

bonjour tout le monde.
Aujourd'hui, je vais vous présenter un vieux pote que j'ai rencontré dans ma tête il y a quelques année déjà.
Je l'ai décidé pour le faire en 3D et faire des courts métrage avec.

voici donc le model sheet d'Oca.



Model sheet:
un model sheet est un document qui permet de standardiser l'apparence d'un personnage.
on y trouve des poses, des dessins de tout le tour du personnage et tout ce qui permettra aux différents animateurs de dessiner le même personnage.
lorsque qu'on modélise un personnage en 3D, on nous donne un model sheet contenant un face, et un profil.

17 janvier 2011

Embrassez moi

Salut tout le monde!

Voici un petit travail que j'ai fais pour la réalisatrice et actrice Géraldine Fréry pendant ma seconde année.
Cette animation apparait à la fin du film, pour le début de la première partie du générique de Cocculinelidae.

Making-of a kiss from Foehn Gallet on Vimeo.


La méthode que j'ai utilisé ici consiste à prendre les 2 image les plus éloigné dans le temps et faire un intervale pile au milieu.
Ce n'est pas très judicieux pour le timing mais ça rend tout de même les choses plus simple. Ensuite je peux enlever ou rajouter des image ou ça m'arrange pour avoir un timing plus juste mais ça reste moins efficace et propre que de faire un planning au début :D

P.S.: Gauthier va me lyncher pour la typo du making of ^^'

Rotoscopie:
La rotoscopie est une méthode d'animation qui consiste a décalquer les mouvements de quelqu'un filmé au préalable, image par image. on utilise aussi ce mot parler de décalquer une image fixe ou une animation mais c'est un abus de langage.

9 janvier 2011

une balle qu'a les boules

Cette balle est le résultat directe d'une expérience scientifique très dangereuse dans laquelle on mélange un jeune élève en animation avec un ordinateur sur lequel on peut trouver Maya et on ajoute à tout cela, l'idée d'animer une balle vivante.


The ball goes nuts from Foehn Gallet on Vimeo.



L'année dernière on a appris (entre autre) à faire de l'animation avec Maya.
Comme certain d'entre vous le savent peut être déjà, l'un des premier exercices à faire pour apprendre les bases de timing, spacing, anticipation, squash and stretch et slow in and slow out.

Le dernier exercice qu'on ai fait après avoir fais les classiques de la balle qui rebondit sur place en cycle perpétuel, la balle qui rebondit puis s'arrête et quelques autres, on a donner un exercice dans lequel on devait faire une balle vivante.

Les 12 principes de base de l'animation:
en animation, il y a 12 principes de bases qui, s'il sont tous respecter, font que l'anim est vraiment cool:
-Squash and stretch (Compression et étirement)
-Anticipation
-Staging (mise en scène)
-Straight ahead action/Pose to pose
-Overlapping action(chevauchement d'action)
-Slow in / Slow out (ralentissement/accélération)
-Arcs
-Secondary action (action secondaire)
-Timing/Spacing
-Exaggeration (exagération)
-Solid posing (qualitée des poses)
-Appeal (Charisme)
J'vais pas vous faire un cours non plus mais il y a un super article sur wikipedia.

5 janvier 2011

BONNE ANNEE

je vous souhaite tous une agréable révolution de la terre autour du soleil!

pendant ces vacances réparatrice, j'en ai profité pour travailler quand même et aujourd'hui j'ai fais un test d'animation pour mon autorig.
la première vidéo et un cycle de marche fais avec un personnage modélisé par un de mes prof (qu'il nous a donné en 2e année) et riggé par moi.

la deuxième et une petite animation à la suite du cycle de la précédente dans laquelle je test mes bends l'ik-spline et un peu mon ik_fk match.
(plein de définition à la fin de l'article ^^')

le match n'est pas encore très précis, surtout quand le coude ou le genoux est plié à l'envers ou sur un autre axe que celui des x mais ça sers quand même vachement quand on veux passer de fk à ik.


juste un dernier détail. je n'ai pas fais de planning pour ces animations.
je sens déjà le couroux de mon prof d'anim ^^'

voilà.j'vous souhaite plein de joie pour cette année, sauf si vous êtes un tueur de bébé au sang froid ou un truc comme ça, et a+

Modélisation (modé):
lorsque l'on créer un film en image de synthèse ou en 3D (pas forcement relief), on doit modéliser les personnages et les décors. il s'agit en fait de sculpter ce que l'on veux à partir d'une primitive (cube, cylindre, sphère ou autre objet simple, généré pas le logiciel) en lui ajoutant des points (appelé vertex), des edges (arrêtes entre deux vertex) et faces. il y a plein d'autres  technique mais celle-ci est une technique de base. du moins celle que j'ai appris ^^.

Rig ou Setup :
lorsque l'on a fini la modélisation, pour pouvoir animer un personnage, il faut d'abord le rendre animable.
et oui. parce qu'une modélisation est, comme une sculpture en pierre, immobile et au moins de tailler dedans encore ou d'y rajouter de la terre, on ne peux pas la déformer.
on va donc créer un squelette (avec des "bones" attaché par des "joint"), attacher la modé à ce squelette (ce qu'on appelle le skinning) et créer des contrôleurs pour que les animateurs n'est pas à chercher les os caché dans la modé.
on ajoute aussi tous un tas d'option, pour déformer les personnage ou objet de différentes manière pour donner un maximum de contrôle au animateurs.
tout ça s'appelle le rigging, ou setup.

IK et FK:
il y a plusieurs modes de manipulation des bones (cf rig ou setup):
        -FK ou Forward Kinematic: veut dire mouvement vers l'avant. il s'agit de bouger un joint et tous les bones suivant dans la chaîne vont le suivre.
c'est généralement utilisé sur les bras ou les jambes d'un personnage qui tombe pour que ces pieds reste avec le corps pendant la chute.

        -IK ou Inverse Kinematic: veut dire mouvement inversé. il est question cette fois de bouger un bone plus loin dans la chaine et tout les joints précédent dans la chaine, jusqu'à un bone bien défini au préalable, vont se plier pour que le joint du début ou de la fin de l'IK (dépend de celui sélectionné) ne bouge pas dans l'espace.
c'est très souvent utilisé pour les pieds ou sur les mains quand le personnage l'a posé quelque part ou c'est agripper à quelque chose.

IK_FK match:
quand on créer un rig avec un switch pour passer des IK aux FK ou l'inverse sur un membre quel qu'il soit, le membre retourne à sa dernière position en IK ou en FK selon ce qu'il était avant. donc certaine personnes créer des "IK_FK match". quand on s'en sert, le bras, par exemple, va passer dans l'autre mode, sans changer de position.
 super pratique pour les animateur.

 Autorig:
le rigging est une étape assez longue en 3D et surtout très répétitive.
mais sur maya (logiciel de 3D) et surement d'autres logiciels (je n'ai appris que sur celui ci), lorsque l'on fait quelque chose, il le note dans ce qu'on appel le "script editor".

exemple: change la translation en z de mon cube et la règle à 3.5.
setAttr "pCube1.translateZ" 3.5;

et tout ce que j'écris dans le script editor, il le fait dans le logiciel.
donc je fais mon rig comme d'habitude mais en notant ce qu'il écris. ensuite avec des astuces de langage on peut faire en sorte de lui faire faire la même chose pour les deux bras et deux jambes, et tout un tas de choses.
j'ai pris 2 mois à faire le miens mais maintenant il me faut une journée pour que mon personnage soit animable au lieu de 2 semaines.
(sur maya, le langage est le MEL ou Maya Embeded Language et sur 3D studio Max c'est Maxscript)


IK-Spline:
L'ik-spline créer une courbe dans la chaine de bones sélectionné.
le résultat, c'est qu'on ne peut plus bouger les bones eux même mais si on déforme la courbe, les bones vont suivres.