26 janvier 2011

un nouvel arrivant

bonjour tout le monde.
Aujourd'hui, je vais vous présenter un vieux pote que j'ai rencontré dans ma tête il y a quelques année déjà.
Je l'ai décidé pour le faire en 3D et faire des courts métrage avec.

voici donc le model sheet d'Oca.



Model sheet:
un model sheet est un document qui permet de standardiser l'apparence d'un personnage.
on y trouve des poses, des dessins de tout le tour du personnage et tout ce qui permettra aux différents animateurs de dessiner le même personnage.
lorsque qu'on modélise un personnage en 3D, on nous donne un model sheet contenant un face, et un profil.

17 janvier 2011

Embrassez moi

Salut tout le monde!

Voici un petit travail que j'ai fais pour la réalisatrice et actrice Géraldine Fréry pendant ma seconde année.
Cette animation apparait à la fin du film, pour le début de la première partie du générique de Cocculinelidae.

Making-of a kiss from Foehn Gallet on Vimeo.


La méthode que j'ai utilisé ici consiste à prendre les 2 image les plus éloigné dans le temps et faire un intervale pile au milieu.
Ce n'est pas très judicieux pour le timing mais ça rend tout de même les choses plus simple. Ensuite je peux enlever ou rajouter des image ou ça m'arrange pour avoir un timing plus juste mais ça reste moins efficace et propre que de faire un planning au début :D

P.S.: Gauthier va me lyncher pour la typo du making of ^^'

Rotoscopie:
La rotoscopie est une méthode d'animation qui consiste a décalquer les mouvements de quelqu'un filmé au préalable, image par image. on utilise aussi ce mot parler de décalquer une image fixe ou une animation mais c'est un abus de langage.

9 janvier 2011

une balle qu'a les boules

Cette balle est le résultat directe d'une expérience scientifique très dangereuse dans laquelle on mélange un jeune élève en animation avec un ordinateur sur lequel on peut trouver Maya et on ajoute à tout cela, l'idée d'animer une balle vivante.


The ball goes nuts from Foehn Gallet on Vimeo.



L'année dernière on a appris (entre autre) à faire de l'animation avec Maya.
Comme certain d'entre vous le savent peut être déjà, l'un des premier exercices à faire pour apprendre les bases de timing, spacing, anticipation, squash and stretch et slow in and slow out.

Le dernier exercice qu'on ai fait après avoir fais les classiques de la balle qui rebondit sur place en cycle perpétuel, la balle qui rebondit puis s'arrête et quelques autres, on a donner un exercice dans lequel on devait faire une balle vivante.

Les 12 principes de base de l'animation:
en animation, il y a 12 principes de bases qui, s'il sont tous respecter, font que l'anim est vraiment cool:
-Squash and stretch (Compression et étirement)
-Anticipation
-Staging (mise en scène)
-Straight ahead action/Pose to pose
-Overlapping action(chevauchement d'action)
-Slow in / Slow out (ralentissement/accélération)
-Arcs
-Secondary action (action secondaire)
-Timing/Spacing
-Exaggeration (exagération)
-Solid posing (qualitée des poses)
-Appeal (Charisme)
J'vais pas vous faire un cours non plus mais il y a un super article sur wikipedia.

5 janvier 2011

BONNE ANNEE

je vous souhaite tous une agréable révolution de la terre autour du soleil!

pendant ces vacances réparatrice, j'en ai profité pour travailler quand même et aujourd'hui j'ai fais un test d'animation pour mon autorig.
la première vidéo et un cycle de marche fais avec un personnage modélisé par un de mes prof (qu'il nous a donné en 2e année) et riggé par moi.

la deuxième et une petite animation à la suite du cycle de la précédente dans laquelle je test mes bends l'ik-spline et un peu mon ik_fk match.
(plein de définition à la fin de l'article ^^')

le match n'est pas encore très précis, surtout quand le coude ou le genoux est plié à l'envers ou sur un autre axe que celui des x mais ça sers quand même vachement quand on veux passer de fk à ik.


juste un dernier détail. je n'ai pas fais de planning pour ces animations.
je sens déjà le couroux de mon prof d'anim ^^'

voilà.j'vous souhaite plein de joie pour cette année, sauf si vous êtes un tueur de bébé au sang froid ou un truc comme ça, et a+

Modélisation (modé):
lorsque l'on créer un film en image de synthèse ou en 3D (pas forcement relief), on doit modéliser les personnages et les décors. il s'agit en fait de sculpter ce que l'on veux à partir d'une primitive (cube, cylindre, sphère ou autre objet simple, généré pas le logiciel) en lui ajoutant des points (appelé vertex), des edges (arrêtes entre deux vertex) et faces. il y a plein d'autres  technique mais celle-ci est une technique de base. du moins celle que j'ai appris ^^.

Rig ou Setup :
lorsque l'on a fini la modélisation, pour pouvoir animer un personnage, il faut d'abord le rendre animable.
et oui. parce qu'une modélisation est, comme une sculpture en pierre, immobile et au moins de tailler dedans encore ou d'y rajouter de la terre, on ne peux pas la déformer.
on va donc créer un squelette (avec des "bones" attaché par des "joint"), attacher la modé à ce squelette (ce qu'on appelle le skinning) et créer des contrôleurs pour que les animateurs n'est pas à chercher les os caché dans la modé.
on ajoute aussi tous un tas d'option, pour déformer les personnage ou objet de différentes manière pour donner un maximum de contrôle au animateurs.
tout ça s'appelle le rigging, ou setup.

IK et FK:
il y a plusieurs modes de manipulation des bones (cf rig ou setup):
        -FK ou Forward Kinematic: veut dire mouvement vers l'avant. il s'agit de bouger un joint et tous les bones suivant dans la chaîne vont le suivre.
c'est généralement utilisé sur les bras ou les jambes d'un personnage qui tombe pour que ces pieds reste avec le corps pendant la chute.

        -IK ou Inverse Kinematic: veut dire mouvement inversé. il est question cette fois de bouger un bone plus loin dans la chaine et tout les joints précédent dans la chaine, jusqu'à un bone bien défini au préalable, vont se plier pour que le joint du début ou de la fin de l'IK (dépend de celui sélectionné) ne bouge pas dans l'espace.
c'est très souvent utilisé pour les pieds ou sur les mains quand le personnage l'a posé quelque part ou c'est agripper à quelque chose.

IK_FK match:
quand on créer un rig avec un switch pour passer des IK aux FK ou l'inverse sur un membre quel qu'il soit, le membre retourne à sa dernière position en IK ou en FK selon ce qu'il était avant. donc certaine personnes créer des "IK_FK match". quand on s'en sert, le bras, par exemple, va passer dans l'autre mode, sans changer de position.
 super pratique pour les animateur.

 Autorig:
le rigging est une étape assez longue en 3D et surtout très répétitive.
mais sur maya (logiciel de 3D) et surement d'autres logiciels (je n'ai appris que sur celui ci), lorsque l'on fait quelque chose, il le note dans ce qu'on appel le "script editor".

exemple: change la translation en z de mon cube et la règle à 3.5.
setAttr "pCube1.translateZ" 3.5;

et tout ce que j'écris dans le script editor, il le fait dans le logiciel.
donc je fais mon rig comme d'habitude mais en notant ce qu'il écris. ensuite avec des astuces de langage on peut faire en sorte de lui faire faire la même chose pour les deux bras et deux jambes, et tout un tas de choses.
j'ai pris 2 mois à faire le miens mais maintenant il me faut une journée pour que mon personnage soit animable au lieu de 2 semaines.
(sur maya, le langage est le MEL ou Maya Embeded Language et sur 3D studio Max c'est Maxscript)


IK-Spline:
L'ik-spline créer une courbe dans la chaine de bones sélectionné.
le résultat, c'est qu'on ne peut plus bouger les bones eux même mais si on déforme la courbe, les bones vont suivres.